Allgemeine Informationen zum Mapbau

  • LS17

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  • Allgemeine Informationen zum Mapbau

    Nabend Leutz,

    ich habe demnächst vor mit dem Bau einer Map zu beginnen. Nur stellen sich da mir doch so einige Fragen, da ich in Bezug auf den Bau doch ein wenig "eingerostet" bin.

    Zur Map (was geplant ist bisher):
    • 4 fach
    • Nachbau einer Landschaft in Mecklenburg (originalgetreu)
      53°42'45.5"N 13°32'50.4"E
      53.712630, 13.547339 -wer mal bei googleEarth/Maps gucken möchte

    • BGA/ Heizwerk (Energieholz)
    • Kühe mit Kuhstall zum Ausmisten (Anleitung Marhu)
    • Wiesen (Moorwiesen)
    • "einige" Hektar Ackerland
    • kleiner Forst
    • mehr Texturwinkel
    • andere Texturen (alle - so realistisch wie möglich)
    • keine Standardlager, sondern lagern nur mit Abkippen in Hallen/freien Plätzen möglich
    • chopped Straw
    • (Kalk-Mod)
    • Mistmod ( oder ist die Misttextur jetzt Standard beim streuen? hab ich da was verpasst? =D)
    • zusätzliche Fruchtsorte Roggen
    • Hallen natürlich mit zu öffnenden Türen
    • alle Felder schon im Besitz (eher eine MP Karte)


    Dazu bräuchte ich mal ein wenig Hilfe von euch.
    Wer kennt gute Texturen? (ForgottenPlants? MH?)


    Gibt es eine Möglichkeit im 17er ein Höhenmodell zu erstellen?
    Kann man einen Screenshot o.ä. in den GE einfügen um eine "Schablone" für eventuellen Terrainnachbau zu bekommen?

    Hatte auch ggf. vor, gar keine richtigen Verkaufsstellen einzubauen, sondern irgendwie den Verkauf ab Hof bzw. Getreidehalle zu machen.

    Bin für Ideen und Ratschläge offen, die das Ganze noch realistischer werden lassen könnten und auf was ich achten muss.
  • Texturen GorgottenPlants dran denken ach die cuttereffects anzupassen damit die Texturen bei den Schneidwercken dann stimmen ;)
    mit Höhenmodell weiß ich nicht aber man kann auch die map01_dem vom 15er nehmenen wenn da schon ein hast nur falls es so sein sollte ;)
    mit dem Verkaufen glaub ich nicht weiß ich aber auch nicht denke man braucht Verkaufsstellen
    und zum Mist der bleibt nun Standartmäßig auf dem Feld liegen baer nur der Mist ;)




    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:
  • Zetor6245 schrieb:

    Texturen GorgottenPlants dran denken ach die cuttereffects anzupassen damit die Texturen bei den Schneidwercken dann stimmen ;)
    mit Höhenmodell weiß ich nicht aber man kann auch die map01_dem vom 15er nehmenen wenn da schon ein hast nur falls es so sein sollte ;)
    mit dem Verkaufen glaub ich nicht weiß ich aber auch nicht denke man braucht Verkaufsstellen
    und zum Mist der bleibt nun Standartmäßig auf dem Feld liegen baer nur der Mist ;)
    Alles klar.

    Funktioniert das TUT zum erstellen von Höhenmodellen aus dem 15er? (das bei PlanetLS)
  • Bin gerade dabei ein Höhenmodell zu erstellen.
    Ma sehen ob es klappt mit 4kmx4km.
    Bis hierhin siehts ganz gut aus.



    So, nach gefühlten 3h hab ich mein Höhenmodell fertig vom "platten Land".
    Man kann zwar nicht wirklich von "Höhen" sprechen, aber man erkennt einige kleine Hügel und Senken, so wie es eben hier bei mir ist.




    Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?


    Wie ist es jetzt mit der Felderstellung? Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von DecanKane ()

  • Vielleicht ganz interessant für den ein oder anderen wäre wo du die Benötigte Software her hast und nach welchem Tutorial du vorgehst. Mein letzter stand ist das im 15er da irgendwas nichtmehr ging.
    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.
  • Genau Rico, nach diesem TUT bin ich vorgegangen.
    Musste mich da aber ziemlich durchfriemeln....
    Man benötigt Google Earth, GIMP und dieses MicroDem. Dazu noch eine Datei aus dem Index von SRTM (Link Seite 18 bei PlanetLS)

    Wenn man ein Höhenmodell erstellen möchte sollte man sich alles ganz genau durchlesen, auch das TUT von der ersten Seite bei PlanetLS.
    Das auf Seite 18 dort ist das "Neue", und das auf Seite 1 das "Alte".

    Meine beiden Fragen bestehen weiterhin =)



    Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?

    Wie ist es jetzt mit der Felderstellung?
    Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich
    das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?
  • zu deinen Fragen kann ich nix weiter sagen alo in welche richtung man seht weiß ich nicht ich würde das so machen die Datei mir Gimp oder so öffnen und da weiß an ja wo Norden ist wenn man sie erstellt hat und dort am Rand was hinmalen ( weiß nicht ob das geht musst mal Probieren ) viellecht richtig dunkel Rot da ist dann ein Berg da den kannst ja später im GE wieder einebenen ;) denn i m Welche richtung du da siehst ist auf jeder Karte anderes da man den Punkt ja festlegen kann und auch drehen vondaher ist da überall anderes ;

    zu 2 mit Feldern kann ich leider nix sagen da das im 17 jetz irgend wie anderes ist glaub mit mit den Missionen und so, aber wenn du das nicht willst mit den Missionen und Feldern kaufen dann denke ich das du alle Felder in dr TG fields löschen kannst nur die TG fields muss bleiben da sonst Fehler in der Log kommen da müsstest du dann auch die Fleder normal erstellen können wie im 13er denke ich. aber ich weiß es nicht genau viellcht weiß da jemand anderes hier was dazu :D




    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:
  • DecanKane schrieb:

    Genau Rico, nach diesem TUT bin ich vorgegangen.
    Musste mich da aber ziemlich durchfriemeln....
    Man benötigt Google Earth, GIMP und dieses MicroDem. Dazu noch eine Datei aus dem Index von SRTM (Link Seite 18 bei PlanetLS)

    Wenn man ein Höhenmodell erstellen möchte sollte man sich alles ganz genau durchlesen, auch das TUT von der ersten Seite bei PlanetLS.
    Das auf Seite 18 dort ist das "Neue", und das auf Seite 1 das "Alte".

    Meine beiden Fragen bestehen weiterhin =)



    Stellt sich mir nun die Frage, wenn man den GE startet, blickt man nach Norden?

    Wie ist es jetzt mit der Felderstellung?
    Müssen die Felder definiert werden oder reicht wie im 13er (da hab ich
    das letzte Mal ne Map gebaut) einfach welche zu erstellen?

    Danke dir. :thumbup: War nun nicht für mich eher für die Allgemeinheit. Schätze die Datei aus dem Index war das Problem damals
    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.
  • Alex2084 schrieb:

    Schätze die Datei aus dem Index war das Problem damals
    Richtig,
    das SRTM funktioniert wohl nicht mehr, da wurde eine Lösung für gefunden. Man kann sich verschiedene Dateien aus einem Index runter laden, welche dann mit MICRODEM bearbeitet werden können.
    :thumbup:

    Frage:

    Hat es einen Grund, dass bei der 4fach Map an der ich rum bastel, die Moddesc Descversion auf "30" steht?
    Bei allen anderen Maps die ich mal "ausgepackt" hatte, stand diese auf "32".
    Weiß dit jemand? hat´s vlllt was mit der Größe zu tun?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DecanKane ()

  • kann mir jemand verrraten wo dieser Fehler nun auf einmal her kommt? 8|

    Spoiler anzeigen

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    Keyboard enabled
    Mouse enabled
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    Audio System
    Device: Generic Software Compatibility Mode
    Render System
    Driver: Direct 3D 11
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: NVIDIA GeForce GTX 560
    Revision: 161
    Feature level: DirectX 11 ON
    Info: Effective window resolution 1280 x 720
    Started 2 threads for threadpool 'Render threadpool'
    Hardware Profile
    Level: Custom Very High
    View Distance Factor: 1.200000
    Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
    Shader Quality: 3
    Skip Mipmaps: 0
    LOD Distance Factor: 1.200000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.800000
    Terrain Normal Mapping: Yes
    Foliage Density: 0.850000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 0.750000
    Tyre Tracks Segments Factor: 3.500000
    Max. Number of Shadow Lights: 6
    Max. Number of Lights: 512
    Max. Number of Lights Per Cluster: 32
    MSAA: 8
    Farming Simulator 17
    Version: 1.3.1.0 1.3.1RC10
    Language: de
    Time: 2017-01-03 00:43:39
    Register configuration 'inputAttacherJoint'
    Register configuration 'attacherJoint'
    Register configuration 'frontloader'
    Register configuration 'motor'
    Register configuration 'baseColor'
    Register configuration 'wheel'
    Register configuration 'rimColor'
    Register configuration 'design'
    Register configuration 'designColor'
    Register configuration 'vehicleType'
    Game vehicle types loaded
    Load mod: aaa_LS17_ccmmod
    Warning: Missing l10n for button BGASILO_TYPE in aaa_LS17_ccmmod
    Load mod: buyable_silo
    Load mod: disableVehicleCameraCollision
    Load mod: FS17_amazoneZAM1501
    Load mod: FS17_Am_Landgrabental
    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Am_Landgrabental/modDesc.xml'.
    Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights
    Load mod: FS17_brantnerDPW18000
    Load mod: FS17_BresselundLadeBallengreifer
    Load mod: FS17_challengerMT775EStealth
    Load mod: FS17_choppedStraw
    Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Braddock/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_choppedStraw/modDesc.xml'.
    Error: Missing descVersion attribute in mod FS17_choppedStraw
    Load mod: FS17_DCK_FollowMe
    Load mod: FS17_DynamicBaleDensity
    Load mod: FS17_fendt900BlackBeauty
    Load mod: FS17_fendtHarvesterPackage
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    Load mod: FS17_FuelUsageDisplayV2
    Load mod: FS17_holmerPack
    Load mod: FS17_horschTitan34UW
    Load mod: FS17_JympaSJSeries
    Load mod: FS17_koeckerlingTrio300
    Load mod: FS17_krampeBigBody900
    Load mod: FS17_kroneBigXPack
    Load mod: FS17_kuhnVB2190
    Load mod: FS17_LoanTax
    Load mod: FS17_LowerAnimalPrices
    Load mod: FS17_placeableFuelStation
    Load mod: FS17_RealisticBeaconLights
    Load mod: FS17_roewerEquipment_PC
    Load mod: FS17_Toyota_Hilux_TMT
    Load mod: FS17_TrailerSound
    Load mod: FS17_UniversalLGS
    Load mod: FS17_vaederstadTopDown500
    Load mod: FS17_veenhuisW400
    Load mod: Grain_barrier
    Load mod: LightMod_Ls17
    Load mod: LS17_cornmill
    Load mod: NLD_manTGS18480
    Load mod: NLD_ServicePickup
    Load mod: Radladergewichte
    Load mod: VaderstadCarrier500_Nevill37_FS17
    Load mod: ZZZ_BGAextension
    Load mod: ZZZ_courseplay
    Load mod: ZZZ_driveControl
    Load mod: ZZZ_GPS
    Remote Debugger: connection failed(localhost):61407
  • steht bei der Moddesc schon immer die 30 drin ??

    also das hat nix mit der größe zu tun nur was mit der LSversion bei den Mods zum Beispeil steht ne 21 drin beim LS 15

    versuch mal was passiert wenn du die 30 auf 32 änderst.

    aufjeden Fall kann die Moddesk nicht mehr geöffnet werden von deiner Map und dem choppedStraw.

    kannst auch die aus dem Anhang in den Modorder schmeißen die funzt.
    Dateien




    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:
  • Jup, die 30 stand von Anfang an drinne, habs auf 32 geändert, keine Konsequenzen.

    Aber warum er die moddesc nun nicht mehr findet, das verstehe ich iwie nicht so ganz.
    Habe da nichts geändert.
    Vermute, dass es mit dem "chopped straw"-Einbau oder mit dem Einbau von mehr Terrainwinkeln zusammen hängt.

    Werde da mal forschen und mit einer älteren Sicherung der Map nochmal von vorne anfangen. Ist glaub ich besser als hier ewig den Fehler zu suchen.
    Aber danke für die zip. =)


    Edit:

    Hab jetzt alles nochmal von vorne gemacht.
    Jetzt hats geklappt, wie im anderen Thread ersichtlich. Fehler war, dass ich einige Einträge nicht korrekt eingetragen hatte(Mapname)

    Jetzt kommt der Einbau von Roggen, Hafer, Triticale und Kalk.
    Hab mir den Mod "additionalMapTypes" mal geladen und mir soeben mal die Anleitung zu Gemüte geführt^^

    Oh wei, dass wird witzig.... ich hab das schon so lang nicht mehr gemacht.
    Jemand Tipps oder ein gutes TUT? =)
  • TUT gibt es da keines. Die Anleitung von Blacksheep ist zwar etwas speziell, aber das ist wirklich keine große Sache das einzubauen.
    Wichtig ist nur:

    In der Anleitung werden ja einige Sachen registriert, Hafer, Roggen, Hirse, Sand, Kalk usw.
    Wenn Du da etwas NICHT registrierst musst Du das in den entsprechenden MaterialHoldern, CutterEffects etc löschen. Also die entsprechende i3d mit dem GE laden, nicht benötigtes löschen und dann speichern.
    Ich hatte da ewig lang Fehler bis mir Blacksheep im entsprechenden Thread bei Marhu den Hinweis gegeben hat.

    @DecanKane
    Bitte darauf achten Doppelposts zu vermeiden. Wir haben dahingehend eine neue Regelung, dass diese nach 48h erlaubt sind. Vorher bitte die Bearbeiten Funktion nutzen. Danke.