Erste Ankündigung LS17

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Im Offiziellen Forum wurden von Amboss einige Ankündigungen gemacht :

    -Man wird weibliche Charaktere erstellen und spielen können.
    [*][*]-Die neue Karte heißt Goldcrest Valley und ist im Pazifischen Nordwesten der USA angesiedelt.
    [*]-Neben den Sonnenblumen gibt es noch Sojabohnen als neue Fruchtsorte. Wir haben auch durchklingen lassen, dass da noch was kommt.
    [*]-Beim Kaufen von Fahrzeugen gibt es unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten, die auch den Preis beeinflussen. Diese sind aber auch von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich. Gezeigt haben wir Farbe, Motor (mehr PS) und z.B. mit oder ohne Frontlader. Je nach Fahrzeug kann es da aber noch mehr oder auch weniger Optionen geben.
    [*]-Es wird Radiosender im Spiel geben. Zum Einen vorgefertigte Sender mit "offline" Songs im Spiel aber auch Internetradio via Stream-URL
    [*]-Man wird Züge steuern und damit Güter transportieren können. First und 3rd Person Ansicht.
    [*]-Über 60 lizensierte Marken und über 200 lizensierte Fahrzeuge und Gerätschaften
    [*]-Konsolenversionen werden von Spielern erstellte Mods bekommen. Genauere Details folgen hier noch.
    [*]-Grafische Verbesserungen (Lichter, Texturen, visuelle Effekte, ...)
    [*]-Bei Feldern, die man nicht besitzt, werden einem Missionen angeboten. Dadurch lernt man das Spiel kennen und kann noch dabei Geld verdienen.


    Besonders da konfigurieren der Fahrzeuge finde ich besonders gut, aber auch die Radio-Funktion. Man darf gespannt bleiben ...
    [*]
    Mfg Bauer P
  • Bauer P schrieb:

    Im Offiziellen Forum wurden von Amboss einige Ankündigungen gemacht :

    -Man wird weibliche Charaktere erstellen und spielen können.
    -Die neue Karte heißt Goldcrest Valley und ist im Pazifischen Nordwesten der USA angesiedelt.
    -Neben den Sonnenblumen gibt es noch Sojabohnen als neue Fruchtsorte. Wir haben auch durchklingen lassen, dass da noch was kommt.
    -Beim Kaufen von Fahrzeugen gibt es unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten, die auch den Preis beeinflussen. Diese sind aber auch von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich. Gezeigt haben wir Farbe, Motor (mehr PS) und z.B. mit oder ohne Frontlader. Je nach Fahrzeug kann es da aber noch mehr oder auch weniger Optionen geben.
    -Es wird Radiosender im Spiel geben. Zum Einen vorgefertigte Sender mit "offline" Songs im Spiel aber auch Internetradio via Stream-URL
    -Man wird Züge steuern und damit Güter transportieren können. First und 3rd Person Ansicht.
    -Über 60 lizensierte Marken und über 200 lizensierte Fahrzeuge und Gerätschaften
    -Konsolenversionen werden von Spielern erstellte Mods bekommen. Genauere Details folgen hier noch.
    -Grafische Verbesserungen (Lichter, Texturen, visuelle Effekte, ...)
    -Bei Feldern, die man nicht besitzt, werden einem Missionen angeboten. Dadurch lernt man das Spiel kennen und kann noch dabei Geld verdienen.


    Besonders da konfigurieren der Fahrzeuge finde ich besonders gut, aber auch die Radio-Funktion. Man darf gespannt bleiben ...
    hast du auch den Originalen link also die Quelle die solltest du immer verlinken das Offizielle Forum ist sehr groß :thumbup:
    :HabenWillFendtBB: :Krampe:
  • Sieht ja ganz nett aus, allerdings wird das wieder mit der alten ein bisschen 'aufgebohrten' Engine laufen ... wenn ich mir da im off.Forum das off. Votum vom Entwickler lese (Beitrag bezüglich Lichtquellen). Ich verstehe dass Giants weiter mit der Engine arbeitet die sie selber entwickelt haben, aber das ewige ändern bestehender Programmroutinen und zufügen neuer Routinen macht so eine 'Konstruktion' am Ende zu einem 'Pflasterwerk' ... was aber wohlgemerkt nicht heissen soll, dass es schlecht ist ... eine total neu geschriebene Engine wäre aber spätestens bei der nächsten LS-Version nicht mehr als zeitgerecht.

    Ich als HoppyMapPfuscher® würde mich extremst freuen wenn es endlich möglich wäre mehr wie 4 Bodentexturen pro 'Kachel' verwenden zu können ... das wären dann zB statt 2Bits 3Bits von einem Register ... man könnte zB aus uint16_t eine uint32_t machen, gibt gleich 16Bit mehr und hier geht es nicht um einen 8Bit-uC wo man jedes Byte Arbeitsspeicher sparen muss ... einfach mal so hypothetisch, ohne jetzt den Code zu kennen .... ich bin aber voll Pessimist und weiss dasss da wieder nur 4 versch. Bodentexturen möglich sein werden :/
  • Gemini schrieb:

    Ich als HoppyMapPfuscher® würde mich extremst freuen wenn es endlich möglich wäre mehr wie 4 Bodentexturen pro 'Kachel' verwenden zu können ... das wären dann zB statt 2Bits 3Bits von einem Register ... man könnte zB aus uint16_t eine uint32_t machen, gibt gleich 16Bit mehr und hier geht es nicht um einen 8Bit-uC wo man jedes Byte Arbeitsspeicher sparen muss ... einfach mal so hypothetisch, ohne jetzt den Code zu kennen .... ich bin aber voll Pessimist und weiss dasss da wieder nur 4 versch. Bodentexturen möglich sein werden
    Das ganze mit den Bodentexturen läuft über den terrainShader. Mehr als 4 Layer pro quad währen theoretisch jetzt schon möglich. In wiefern die Engine das aber wieder unterstützt ist die Andere Frage.
    code


    XML-Quellcode

    1. <CodeInjection position="POST_SET_TEXCOORDS_VS">
    2. <![CDATA[
    3. float4 inPos = float4(In.position);
    4. //float2 tmpPosXZ = (In.position.xz*32767.0*terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y + 0.5 * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.yy
    5. //float2 terrainTexCoords = tmpPosXZ * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y;
    6. float2 terrainTexCoords = inPos.xz * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y;
    7. Out.defaultTexCoords = terrainTexCoords.xy;
    8. Out.normalMapTexCoords = terrainTexCoords.xy + 0.5 * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.yy;
    9. #if NUM_DETAIL_LAYERS > 0
    10. Out.terrainLayer0TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[0];
    11. #endif
    12. #if NUM_DETAIL_LAYERS > 1
    13. Out.terrainLayer1TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[1];
    14. #endif
    15. #if NUM_DETAIL_LAYERS > 2
    16. Out.terrainLayer2TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[2];
    17. #endif
    18. #if NUM_DETAIL_LAYERS > 3
    19. Out.terrainLayer3TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[3];
    20. #endif
    21. #if NUM_DETAIL_LAYERS > 0
    22. Out.terrainBlendWeightsTexCoords = ((inPos.xz - terrainStartXZScaleXZ.xy) * terrainPatchScale - 0.5) * terrainStartXZScaleXZ.zw + 0.5;
    23. #endif
    24. ]]>
    25. </CodeInjection>
    Alles anzeigen


    Hier sieht man das mit den Layern u.A hab da auch schon mal dran gepfuscht aber außer Shader errors und Giants-Engine funktioniert nicht mehr ... kam nichts bei raus.

    Wie gesagt ich erwarte gar nichts dann werde ich nicht enttäuscht ^^

    mfg Raptor
    5
  • Raptor5 schrieb:

    Das ganze mit den Bodentexturen läuft über den terrainShader. Mehr als 4 Layer pro quad währen theoretisch jetzt schon möglich. In wiefern die Engine das aber wieder unterstützt ist die Andere Frage.
    Aha, Danke für diese Information, ich bin bei meinem 'Bit-Beispiel' davon ausgegangen dass für die Geländekachel ein Objekt mit Eigenschaften verwendet wird und ein Wechsel von 4 Werten (2Bit) auf 8 Werte (3Bit) eigentlich nix ist ...

    Raptor5 schrieb:

    hab da auch schon mal dran gepfuscht aber außer Shader errors und Giants-Engine funktioniert nicht mehr
    .... genau deshalb vermute ich dass nebst der Shadergeschichte ein tief in der Engine verborgener und nicht zu ändernder Wert für die rechnerisch erfassbaren Texturen pro Geländekachel verantwortlich sind. - Deshalb auch mein Wunsch an Giants dass sie über ihren eigenen Schatten springen und eine neue Engine gebären, irgendwo steckt in so einem alten System immer ein 'alter Bremsklotz'.

    Allerdings gebe ich nicht viel auf diese Hoffnung, denn würde man die Möglichkeiten die ein heutiger Durchschnitts-PC hat ausreizen, könnte man nicht einfach so plattformübergreifend (PC, Konsole, Smartdevice) coden und man müsste für jede Plattform ein eigenes Maschinchen schreiben .... am Ende bleibt der Wunsch und die Hoffnung dass es vllt doch mal einen LS geben wird der gezielt die Möglichkeiten der gegebenen HW ausreizen kann :träum: .... (vermutlich das was 'cattle and crops' machen wird .... )
  • Im großen und ganzen betreffen die meisten Neuerungen eher kleine aber feine Anpassungen. Größte und wohl beste Neuerung ist die komplette Engine auf directX 11 laufen zu lassen. Die neuen Einstellungen im Menü dazu machen Ls17 auf fast jeden PC oder Laptop spielbar. Die Grafik wurde hier über Beamer präsentiert und sieht echt spitze aus. Die neuen Lichter, der reduzierte Glanz an den Fahrzeugen tun einiges dazu. DirectX machts möglich.

    Keine Angst Kevin gibt noch jede Menge zu scripten auch wenn sie dir einiges abgenommen haben. :ugly:

    Schönen Sonntag, den Rest gibt's morgen wenn ich zuhause bin. :P
    Gruß

    Waschtl


    :tee: Trinker aus Überzeugung! :D