Beiträge von dte4779

    ja das las mal mein problem sein

    Ich bitte dich hiermit höflichst, auf deinen Umgangston zu achten. Das du auf deiner Map nicht überall abkippen kannst, ist deiner Log zufolge dein kleinstes Problem, wenn du dir bei der Lösung nicht helfen lassen willst, dann ziehe deine eigenen Konsequenzen draus.

    Grundsätzlich sollte das erstellen einer neuen TipColliMap der allerletzte Schritt eines MapUmbaus sein, wenn alles andere abgeschlossen ist und auf fehlerfreie Funktionalität überprüft wurde. Also eben das verschieben von AnimalZones, platzieren von Gebäuden, Anpassungen am Terrain etc...

    Wer sich etwas mit der Materie beschäftigt weiß, das z.B. innerhalb eines Navigation Meshes kein TipColli zum Abkippen erstellt wird, da die Haufen sonste den Kühen im Weg sind. Auch muss bei Änderungen an den AnimalZones unbedingt die Reihenfolge der Indexe eingehalten werden, was deiner Log zufolge nicht der Fall ist. Siehe hierzu auch das Tutorial im offiziellen Forum: Link (Ist zwar noch für LS15, aber immer noch gültig).

    Mein Vorschlag: Fang mal an, deinem FabrikScript den richtigen Pfad zu geben, den ganzen Shaders ebenfalls, dann sind zumindest mal die Hälfte deiner LOG-Fehler weg, und wir können uns an andere Baustellen wagen. Immer eins nach dem anderen, jeder von uns hat dem Giants Editor schon Unsummen an Lehrgeld gezahlt :)

    Viele Grüße, David

    Wichtig ist, das man vor dem neuen erstellen der map01.i3d.colMap.grle ALLE Kopien dieser Datei löscht. In der Zip der MAP wird nämlich gespeichert, wo man überall abkippen KANN, und dann gibts das gleiche nochmal im entsprechenden SAVEGAME-Ordner; da wird abgespeichert wo überall abgekippt WURDE.

    Wenn die im Savegame-Ordner noch existiert, wird die hergenommen, in diesem Fall logisch, denn das gehört ja zum Savegame das die mühsam abgeernteten Rüben noch auf dem Haufen liegen und nicht weg sind.

    Lösung hierfür: Datei suchen lassen und komplett löschen (wie aber zetor schon gesagt hat: SICHERUNGSKOPIE!!!!!), dann die map01.i3d.colMap.grle neu erstellen lassen, neues Spiel anfangen (KEIN altes SaveGame!!!) und testen.


    Viele Grüße und Gutes neues Jahr!


    David

    Wenn die Indexe soweit stimmen, dann müsste Index 5 ja eigentlich die Pappeln zum Häckseln sein. Oder ist damit Index 11 "Bäume" gemeint?

    Viele Grüße, David

    Ich hab mal die XML's vom "woodchipwagon" (der lange bunte im Zug) mit der vom Joskin Drakkar verglichen. Im Waggon ist angegeben

    Code
    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="trainWagon" capacity="120000" />

    während beim Drakkar (der ja tatsächlich ALLES laden kann...) das ganze so ausschaut:

    Code
    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="bulk" capacity="47000" />


    Unterschied also "trainwagon" und "bulk" bei den fillTypeCategories.

    Denkt ihr es wäre einen Versuch wert, den Eisenbahnwagen als Mod zu erstellen und die FillTypeCategory zu ändern auf bulk? Vielleicht funktionierts dann...

    Viele Grüße, David

    erstmal vielen dank für die hilfe,

    Kann ich die beide datein auch bei ls 17 verwenden habe das spiele gerade zum geburtstag bekommen. :)

    Gruß Christian

    Wer jemals den Traum von einer fehlerfreien Log-Datei hatte, wird um die beiden Programme nie im Leben rumkommen :) Herzlichen Glückwunsch nachträglich.

    Wenn du dann noch machst, was dein Namensvetter @BadenBauer dir empfohlen hat, kannst du dir die fehlerfrein Mods dazu schenken xD :)

    Viele Grüße, David

    Schaut richtig geil aus. Ich liebe lange Züge, und der Holzplatz lässt mir den Zahn triefen...

    Denkst du da wäre eine Terrainerhöhung als Rampe sinnvoll? Oder baust du auf die volle Länge den Kran ein, um die Holz-LKW abzuladen? Hab leider die Erfahrung machen müssen, das nur der Teleskoplader die nötige Ladehöhe hat, um über die Rungen vom Eisenbahnwaggon drüberzukommen...

    Freu mich tierisch auf weitere Bilder :)