Anpassen der Texturpfade

  • Nabend Com,

    es gab schon einige Problemberichte , in denen Texturen nicht geladen werden konnten , und um nun diese Berichte einzudämmen , hier eine kurze Erklärung eines solchen Problems .

    Eure Log.txt im FarmingSimulator2013 Ordner oder euer Scripting-Fenster im GE geben euch folgenden Satz aus :

    Error : Can't load ressource : C:/Users/User1/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MeinGeilerMod/TexturdesgeilenMods/Modtextur.png

    Dieser Satz ist ein reines Beispiel und offensichtlich gefaked ^^

    Was Bedeutet das alles nun ? Zerlegen wir ihn einmal :thumbup:

    Error (Fehler) : Can't load ressource (Kann Bestandteil/Datei nicht laden) : C:(Eure Festplatte)/Users(Register der PC User)/User1(Ihr, hier könnte jedoch auch "Administrator" stehen . Das seid dennoch ihr^^)/Documents(Eure Documente, oftmals statt Documents auch "Eigene Dateien")/My Games ( Der Ordner "My Games" ) / FarmingSimulator2013 ( Der Ordner "FarmingSimulator2013 )/mods ( der Ordner "mods" , in welchem ihr eure Mods habt ) /MeinGeilerMod ( Der fehlerhafte Mod ) /TexturdesgeilenMods ( der Ordner in dem die [in diesem Fall ] fehlerhafte Textur ist)/Modtextur.png(die fehlerhafte Textur )


    Aus der Sicht des PCs heisst es also immer "Gehe in den Ordner "My Games"/Gehe in den Ordner "FarmingSimulator2011"/Gehe in den Ordner "mods"/...


    Dieser Fehler ist von LS11 zu LS13 gleich geblieben, also müsst euch um die verschiedenen Games mal grade keine Gedanken machen ..  :thumbup:

    Wieso versucht das Spiel/der GE diese Textur zu laden ? Weil sie unter den sog. Files in der .i3d des Mods aufgelistet ist .

    Öffnen wir eine solche .i3d mit einem Texteditor , so sehen wir gleich zu Anfang die <Files> .

    Darin aufgelistet die Files , d.h. die Dateien , die das Spiel/der GE laden muss .

    Für unseren Beispielmod sähe der Eintrag wie folgt aus :

    <File fileId="12" filename="TexturdesgeilenMods/Modtextur.png" relativePath="true"/>



    Wo liegt nun also der Fehler ?

    Die Textur ist nicht vorhanden , sprich : sie fehlt . Dies kann beim konvertieren der Texturen ins .dds-Format ( für den LS13 notwendig )passiert sein .

    Was könnt ihr nun tun ?

    Sollte es eine eher unwichtige Textur sein , d.h. eine die weniger auffällt und eine, bei der das Aussehen nicht ganz so wichtig ist, wie z.B. die Textur von den Zähnen eines Maisgebisses/Schneidwerks , so könnt ihr einfach schnell eine eigene erstellen .

    Mit Paint/Gimp/Paint.net ist das schnell gemacht . Einfach eine neue erstellen und unter dem gleichen Namen wie die fehlende Textur im Texturenordner des Mods abspeichern .

    WICHTIG FÜR DEN LS13 : Für den LS13 MUSS das Texturformat aus 2er Potenzen bestehen ! D.h. 64x64, 128x128 , 256x256 , 512x512, 1024x1024 oder 2048x2048 (natürlich ist ein Mischmasch untereinander gestattet so z.B. 256x1024 ) . Zudem MUSS die Textur im .dds-Format sein.
    Konvertieren könnt ihr eure Textur mit Paint.net , und das ohne irgendwelche Einstellungen machen zu müssen :thumbup: .

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    Sollte dieser Fehler nun nicht in eurer log.txt aufgelistet sein und ingame die Textur dennoch fehlen , so ist ein Fehler im Pfad vorhanden !

    Dieser könnte z.B. so aussehen :

    <File fileId="12" filename="TexturdesgeilenMods\Modtextur.png" relativePath="true"/>


    In diesem Fall ist ein Backslash statt eines normalen Slashs eingebaut , welcher nicht vom Spiel verarbeitet werden kann .

    tauscht nun einfach den Backslash mit einem normalen Slash aus, sodass es so aussieht :

    <File fileId="12" filename="TexturdesgeilenMods/Modtextur.png" relativePath="true"/>

    Dann ingame den Mod neu kaufen und die Textur sollte zu sehen sein  :thumbup:

    Schönen Abend noch,

    Gerrit :gerrit:

    PS : Wenn ihr Fehler findet oder ich etwas vergessen haben sollte, meldet euch bitte per PN bei mir :stick:

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

    2 Mal editiert, zuletzt von metalger1 (6. November 2012 um 19:40)

  • Als Ergänzung dazu noch folgendes :

    • Beim konvertieren in *.dds mit Paint.net kann man die Standard-Einstellungen beibehalten
    • Die Kantenlängen der Texturen können unterschiedlich sein, zB 128x256 oder 512x64

    Allerdings, bei meinen konvertierten Texturen haben sich Helligkeit/Kontrast nach dem ändern der Grösse ziemlich unvorteilhaft geändert :wacko:;)


    Edith meint Du hättest das per PN melden sollen ...

    ...

    :rolleyes::pardon::senior::D