Konvertieren eines Baggers - Bitte um Hilfe

  • Liebe Modding-Künstler,
    ich versuche seit Tagen mir einen Bagger aus dem LS15 nach LS17 zu konvertieren. Bisher hat der GE es bei keinem geschafft, ihn so umzuwandeln, dass er auch kauf- und spielbar ist.
    Hat jemand Lust mir da unter die Arme zu greifen?
    Ich habe mir den "FTmodding_Liebherr_900 ausgesucht (Link ist in der "Fehlermeldung ..." im Anhang)
    Er taucht im Shop auf, kann aber nicht gekauft werden.
    Log.txt liegt ebenfalls bei.
    Ein Problem könnte die Schaufel, die fest verbaut ist, sein.
    Die brauche ich nicht! Muss sie sowieso entfernen. Dafür brauche ich einen Attacher (FL oder TL) damit ich eine Poltergabel für die Baumstämme dran machen kann. ModDesc- und Vehicle-xml liegen ebenfalls bei.

    Gruß RemrafFehlermeldungen bei der Convertierung.txtLiebherr.xmlLiebherr_900C_MigrationLog.txtmodDesc.xmllog.txt

  • So mittlerweile habe ich etwas weitergearbeitet!
    Ich habe es geschafft, dass der Mod im Shop erscheint "Misc" und kaufbar ist. "Steht beim Händler ..." Er erscheint auch im Menü im Spiel, klickt man auf "Einsteigen" steht man im Grünen, genau mitten auf der Karte, es erscheint nur das Symbol, wie auch sonst, wenn man in einem Fahrzeug sitzt. Vom Mod (Bagger) ist ausser der fetten weißen Schrift mit dem Namen des Mods nichts zu sehen.
    Wer kann mir da weiter helfen?
    Log.txt und Vehicle.xml hänge ich dran

  • Ja, habe ich, habe einfach ein Fahrzeug aus dem Spiel zu einem Mod konvertiert, den Shader kopiert, in den Ordner mit dem Bagger-Mod eingefügt und gezippt. Muss ich den evtl. noch irgendwo registrieren?

    Danke, Gruß Remraf

  • Das komische ist, dass ich den "vehicleShader.xml" mit dem Texteditor in der i3d unter "Files" registriert habe. Öffne ich die i3d dann mit dem GE und speichere, und öffne wieder mit dem Texteditor ist der Eintrag weg. Habe es mehrfach probiert.

    Du solltest mal alle mods rausnehmen und nur den Bagger rein tun, so tut man sich leichter beim lesen von der log

    Die muss ich dann aber komplett aus dem "Mods-Ordner" nehmen, nur abwählen geht wohl nicht.

    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Musst net. Einfach den aktuellen ModsOrdner umbenennen in irgendwas anderes, dann einen neuen Ordner "mods" erstellen. Je nach Bedarf (zum Spielen oder zum testen) kannst dann den zum "mods"-Ordner machen, den du grad brauchst, und dann nur die Mods drin haben, die jeweils nötig sind :)

  • Danke für die Antworten.

    Du musst bei den Materials dann auch customShaderId="x"/> einfügen, machs am besten im GE selber

    ???????????????????????????????? ?(
    Also ich habe festgestellt, dass der Ur-Mod keinen vehicleShade.xml registriert hat. Das Ding ist auch ziemlich verschlüsselt. So ist z.B. die i3d-Datei des Mods als dds-Datei getarnt und in der vehicle.xml findet man das hier :search: <fi1ename>Liebherr.i3d</fi1ename> in dieser Schriftart leicht zu identifizieren, im Original ist die "1" kaum vom "l" zu unterscheiden. Ganz schön clever!
    Eine "CustomShaderId" ist nirgens zu finden. Wie der Mod in LS15 funktioniert hat, ich weiß es nicht?

    Fragen:
    1. Hat die "VehicleShaderId" die selbe Nummer wie die "customShaderId" (wenn ich mir die Original-Fahrzeuge so angucke, lässt mich das darauf schließen)?
    2. Wie macht man das, die customShaderId im GE einfügen. Gibt es dazu eine Anleitung, ich habe unter dem Begriff "customShader im GE" nichts gefunden

    Danke, schon im Voraus für die Hilfe
    Gruß Remraf

  • Damit weißt man den Materials den VehicleShader zu, im GE musst du da nur den Shader draufladen und sonst nix, wenn du es mit dem Texteditor machst musst du den Materials den Shader zuweißen:

    XML
    <Material name="DeutzSerie6_mat" materialId="8" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" customShaderId="5">
          <Texture fileId="32"/>
          <Normalmap fileId="41"/>
          <Glossmap fileId="42"/>
          <CustomParameter name="RDT" value="1 1 20 20"/>
        </Material>

    1. Hat die "VehicleShaderId" die selbe Nummer wie die "customShaderId" (wenn ich mir die Original-Fahrzeuge so angucke, lässt mich das darauf schließen)?

    Es gibt nur die customShaderId, keine VehicleShaderId.
    MFG

    Wer führt, fährt ab sofort Deutz Fahr!

  • Sorry, aber ich stehe gerade auf dem Schlauch!
    Das mit dem Texteditor ist mir schon klar, aber das "Shader draufladen", da weiß ich nicht wie, einfach die "vehicleShader.xml" importieren? Entschuldige, wenn ich mich da doof anstelle, sowas habe ich noch nicht gemacht. Objekt importieren und exportieren klar, aber Shader, kein Plan.
    Mit der Id meinte ich: <File fileId="5" filename="shaders/vehicleShader.xml" relativePath="true"/>
    wird dann customShaderId="5"
    Bei <File fileId="21" filename="shaders/emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/> wird dann zu customShaderId="21" Ist das so richtig?


    Gruß Remraf

  • Danke, davon hatte ich bis jetzt keine Ahnung.
    Bekam folgende Error-Meldung: Can not load "shared/normal_dirt.dds"
    Also den Ordner "shared" gibt es garnicht im Mod. Habe ihn erstellt und aus einem Standard-Fahrzeug die "normal_dirt.ddsr einkopiert. Fehler weg! Was ist denn mit den anderen Dateien:
    coronaWhite_diffuse.dds , default_cube.dds , default_normal.dds , rough_cube.dds , window_diffuse.dds und window_specular.dds Müssen die auch in den "shared-Ordner" und in der i3d im Texteditor verarbeitet werden?
    Ich habe ja in LS 13 einiges gemappt und xml und lua gepfuscht, aber das ist echt Neuland.
    Ach ja, an dem Mod hat sich nix verändert, kaufbar aber er erscheint nicht ingame.
    Und wenn ich es schaffe, dass er erscheint, weiß ich nicht ob es sich bewegt und auch das Licht hat sich ja alles geändert. Naja Step by Step.
    Die log.txt hänge ich mit dran und würde mich freuen, wenn ich auch weiterhin Unterstützung bekomme.

    Gruß Remraf

  • Befindet sich der Shader im Hauptverzeichnis des Mods oder in einem Unterordner?
    Man muss im VehicleShader den Pfad zur dirt_normal anpassen

    XML
    <Textures>
            <Texture name="DirtNmap" defaultColorProfile="linearRGB" defaultFilename="../shared/dirt_normal.dds"/>
        </Textures>


    Gib am besten den VehicleShader in den Hauptordner des Mods und die dirt_normal in einen Ordner mit dem Namen "shared" und ändere den Eintrag im Shader zu

    XML
    <Textures>
            <Texture name="DirtNmap" defaultColorProfile="linearRGB" defaultFilename="shared/dirt_normal.dds"/>
        </Textures>

    Wer führt, fährt ab sofort Deutz Fahr!

  • Hallo,
    ich habe den Mod so strukturiert, wie teilw. die Original-Fahrzeuge
    Hauptordner: brand.dds - store.dds - Liebherr_900.xml - Liebherr_900.i3d - Liebherr_900.i3d.shapes - modDesk.xml + die Unterordner: shaders (mit dem "vehicleShader" und dem "emissiveLightsShader")
    shared (dirt_normal.dds) - sounds - Textures

    Und der Pfad in der vehicleShader.xml sieht so aus wie in Deinem Beispiel 1. das müsste eigentlich passen. Die log.txt zeigt auch diesen Fehler nicht mehr.
    Nicht ganz sicher bin ich mir, ob ich das mit dem Einbau des vehicleShaders richtig gemacht habe. Ich habe, so wie "crouwler" beschrieben, den Shader bei jedem Objekt im Scenegraph, crouwler nannte es "Mesh", eingefügt, auch in den Hirarchieen darunter. Nur nicht bei Lights, die haben ja den emissiveLightsShader. Ich hoffe, das war richtig so.


    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Ja den Shader hast du richtig eingefügt. Allerdings hast du laut deiner LOG "Indexfehler" , die evtl zu deinem Problem führen könnten.
    Z.B.: In den "moving tools" deiner xml ist ein Index vorhanden, den es in der i3D nicht gibt.
    Überprüfe mal alle Index in deiner xml, ob auch alle zum richtigen Objekt in der i3D führen.
    Wenn du das erledigt hast, teste den Mod nochmal und poste die neue LOG.

  • Hallo Tobi,
    habe alles durchgecheckt. Alle <movingTool index="" sind in der i3d vorhanden. Was mir aufgefallen ist,ist der folgende Eintrag in der xml

    <movingTools>
    <movingTool index="0>11"> [(=Col) das ist die Collision des Drehturmes], aber ist das ein "movingTool"??? ... denn genau der nächste Eintrag darunter ...
    <controls speedFactor="0.5" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="true" invertMouseAxis="true"/>
    <rotation rotSpeed="35" rotAcceleration="400" rotationAxis="2" rotMax="720" rotMin="-720"/>
    </movingTool>
    <movingTool index="0>6"> [=tourelle (Drehturm)] mit den zugehörigen Teilen ...
    <controls speedFactor="0.5" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="true" invertMouseAxis="true"/>
    <rotation rotSpeed="35" rotAcceleration="400" rotationAxis="2" rotMax="720" rotMin="-720"/>
    <dependentPart index="0>6|0"/> [=bras06 (Hauptarm)]
    <dependentPart index="0>6|0|0"/> [=bras05 (Zweiter Arm)] bei vielen Baggern ist dieser starr mit dem Hauptarm verbunden
    <dependentPart index="0>6|0|0|0"/> [=bras04 (Ausleger)]
    <dependentPart index="0>6|0|0|0|0"/> [=transform (Schaufel-Kupplung)]
    <dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0"/> [=attach_ou (Attacher für die Werkzeuge]


    ... soll ist den mal rausschmeissen? Ich bin da immer etwas vorsichtig, bei Dingen, wo ich mich nicht so auskenne

    • Offizieller Beitrag

    Hast du auch die restlichen Indexe in der xml überprüft, oder nur die der "moving Tools"?
    Bitte auch die der Lichter, des AttacherJoint, usw nachschauen, ob alles passt.
    Danach einmal Ingame testen und die neue LOG hier anhängen.
    Hintergrund ist einfach der, das man dadurch einen falsch zugewiesenen Index schonmal ausschließen kann und mit der neuen LOG einen aktuellen Stand der Konvertierung hat.

    Etwas aus der xml rauslöschen brauchst du derzeit nicht, da dadurch nur andere Fehler entstehen können.

  • Moin Tobi,
    habe jetzt doch zwei Indexe gefunden, es waren "ComponentJoints"


    <movingTool index="0>6|0|0|0|0">
    <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL2" invertAxis="true" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3"/>
    <rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="200" rotMax="65" rotMin="-100"/>
    <componentJoint index="0" anchorActor="0"/>
    <dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0"/>
    </movingTool>

    <movingTool index="0>7">
    <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL3" invertAxis="false" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.2"/>
    <rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="200" rotMax="40" rotMin="0"/>
    <componentJoint index="1" anchorActor="0"/>
    <dependentPart index="0>7|1"/>
    </movingTool>

    Die habe ich gestrichen und jetzt ist der log-Fehler weg, trotzdem bleibt das Problem bestehen, dass er nur als Punkt auf der Kartenmitte erscheint, aber kein Bagger da ist.
    Ich finde es super, dass Du mir hilfst. Vielleicht wäre es auch sinnvoll, wenn ich Dir den ganzen zip.Ordner mal schicken dürfte, und Du Dir einfach mal ein Bild machst.
    Die log hänge ich dran (ist jetzt V2).

    Gruß Remraf