Wie baut man eine Frontladerkonsole ein? zum ein und aus blenden?

  • An dem Problem scheitere ich auch aktuell, ich bekomme den Auspuff nicht weg. Und der hängt genau da, wo die FL-Konsole hinkommt.
    Wäre der weg, dann wärs machbar.

    Hänge mich mal an die Frage an wenn ich darf.

    Wenn ich könnte wie ich wollte, wäre die Welt eine bessere

  • Laut TopicTag ists LS17.

    Dann würd ich wie immer mir mal die Standardtraktoren angucken in der XML unter attacherJointConfiguration.

    Kann man teilweise übernehmen und muss noch die Intexe prüfen

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Laut TopicTag ists LS17.

    Dann würd ich wie immer mir mal die Standardtraktoren angucken in der XML unter attacherJointConfiguration.

    Kann man teilweise übernehmen und muss noch die Intexe prüfen

    Ich zitier mich zwar ungern selbst aber....

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  • Das wäre ja nun

    Spoiler anzeigen


    </attacherJointConfiguration>
    <attacherJointConfiguration name="Fronthydraulik" price="2500">
    <attacherJoint index="0>5|1|2" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 65 50" upperRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" comboTime="0">
    <schema position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
    </attacherJoint>

    Und was muss ich jetz dran ändern?

    Einmal editiert, zuletzt von cuzImflo (27. November 2016 um 14:09)

  • Generell nervt es etwas, dass du direkt 5 Themen für einen Mod aufmachen musst. Du solltest den erst einmal ingame zum laufen bringen, bevor du einen Frontlader verbaust. 5 Sachen gleichzeitig.. das geht schief. Vor allem wenn man überhaupt nicht weiß, wie es geht.

    Edit:

    Würde es hiermit versuchen:

    Bei diesem Eintrag immer den Index deiner FL Konsole eintragen:

    Code
    objectChange node="0>5|3|0"


    Hier trägst du den Index deines Attacher Joints ein.

    Code
    attacherJoint index="0>5|3|0|0"

    Eigentlich selbsterklärend das ganze.

    signaturkomprimiert5qu7c.png

  • Glaube auch, dass es sinnvoller wäre, du würdest erst mal andere Mods analysieren, und schauen - "Wie haben die das gemacht"
    Wie du es machst, hat das schon etwas von "Hier, macht ihr mal..."

    Wenn ich könnte wie ich wollte, wäre die Welt eine bessere

  • Mal eben schnell etwas zusammen klicken funktioniert nicht. NIE!
    Wenn du etwas moddest, dann musst du gewissenhaft und sauber arbeiten. Und das setzt das Auseinandersetzen mit der Materie zwingend voraus!

    Wenn ich könnte wie ich wollte, wäre die Welt eine bessere

  • Dieses hin und her nervt.

    Ich mache nun eine klare Ansage. Dieses Thema pausiert, bis du den Mod am laufen hast. Danach liest du meinen Beitrag oben und versuchst das.
    Wenn du das Thema geschlossen haben willst, wird aber auch kein neues mehr aufgemacht diesbezüglich, also überlegs dir.

    signaturkomprimiert5qu7c.png

  • Endlich habe ich es geschafft!Und ich werde mich jetz viel mehr reinhängen!Die einträge hab ich jetz aber woher soll ich die Konsole nehmen?

    Spoiler anzeigen


    </attacherJoints>
    <frontloaderConfigurations>
    <frontloaderConfiguration name="$l10n_ui_no" price="0">
    <objectChange node="0>5|3|0" visibilityActive="false"/>
    </frontloaderConfiguration>
    <frontloaderConfiguration name="$l10n_ui_yes" price="800" icon="$dataS2/menu/hud/configurations/config_loader.png">
    <objectChange node="0>5|3|0" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
    <!-- frontloader attacher -->
    <attacherJoint index="0>5|3|0|0" jointType="attachableFrontloader" upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2">
    <schema position="0 0.4" rotation="0" invertX="true"/>
    </attacherJoint>
    </frontloaderConfiguration>
    </frontloaderConfigurations>
    <movingTools>
    <!-- attacher joint back bottom-->
    <movingTool index="0>5|0|1">
    <dependentPart index="0>9|0"/>
    </movingTool>
    <!-- attacher joint front bottom-->
    <movingTool index="0>5|0|4">
    <!-- cylinder -->
    <dependentPart index="0>9|5"/>
    </movingTool>

    Einmal editiert, zuletzt von cuzImflo (27. November 2016 um 18:17)

  • Ich hatte zwar geschrieben, dass ich dir nicht mehr helfen werde, aber im Hinblick deiner Herangehensweise gehe ich mal davon aus, dass du noch relativ jung an Jahren bist.
    Also mache ich es wie mit meinem Sohn: Ich versuche es mit Geduld!

    Helfen macht mir zwar viel Spaß, aber nicht wenn ich das Gefühl habe, dass einem alles vor die Füße geworfen wird mit a´la "Hier, macht gefälligst mal...."

    Ich werde dir jetzt aber nicht schreiben, wie du die Konsole bekommst, das musst du in Eigenleistung lösen.
    Aber ich möchte dir ein paar grundsätzliche Sachen mit auf den Weg geben.

    1. Sinnvoller Weise exportiert man mit dem Giants Editor immer erst mal Mods aus dem Game heraus.
    1.1. Dazu ist es sinnvoll, sich ein Arbeitsverzeichnis anzulegen, in welchem man die Mods bearbeitet
    1.2. Es ist außerdem sinnvoll, sich einen Spielstand anzulegen, der nur dem testen von Mods dient.
    1.3. Optimalerweise, sollte man sich einen neuen Mod Odner anlegen, dazu reicht es, wenn man den alten "mods" Ordner in "_mods" umbenennt, und dann einen neuen Ordner "mods" erstellt. So kann man immer andere Mods als Fehlerursache ausschließen (WICHTIG!)
    2. Wenn man die modDesc richtig bearbeitet, kann man anschließend alles wieder in ein .zip File packen, das .zip in den Mod Ordner schieben, Spiel anmachen und testen, ob es funktioniert hat (Es gibt sogar Mods aus dem Spiel heraus, wo die Pfade nicht passen, die Magsi Universal Schaufel für Radlader z.B.). Und selbst wenn das Fahrzeug im Spiel erscheint, immer sofort die Log prüfen, ob hier Fehler angezeigt werden.

    Nun hast du also deinen ersten "Mod", vom exportieren aus dem Spiel, zurück ins Spiel und es sollte funktionieren ohne Logfehler.

    Wie geht man weiter vor?

    1. Hast du deinen ersten funktionierenden Mod vorliegen, bietet es sich an, für jeden Arbeitsschritt eine Kopie des Arbeitsordners anzulegen, so kann man immer einen Schritt zurück, und man erspart sich viel Ärger und Frust
    2. In dem neuen Arbeitsordner nimmst du nun die i3d und öffnest die mit dem Giants Editor. Jetzt kannst du den kompletten Baum mal expandieren, und dir ansehen, was markiert ist, wenn du es anklickst, und beim Fenster "Attributes" sieht man auch die dazugehörigen Indizies.
    3. Jedes Objekt kann man aus einer i3D als eigene i3d exportieren, und woanders wieder importieren, wie das genau geht, überlasse ich deinem Spieltrieb. Google und Youtube sind da ganz hilfreich ;)
    4. Wenn du das benötigte aus einem Mod exportiert hast, und in deinen Mod importiert hast, dann muss die Funktion natürlich noch im XML File deklariert werden. Dein Skript kann dazu passen, muss es aber nicht (Indizies!), je nachdem wo das Objekt bei dir im Baum drin sein wird.

    Hierzu bitte unbedingt beachten: Verwende NIEMALS fremde Mods, wenn du etwas veröffentlichen möchtest, und importiere daraus Sachen in dein Projekt, wenn du nicht eine explizite Freigabe des Modders dazu hast! Und wenn du sie hast, dann sollte der Ur-Modder in den Credits auch angegeben werden. Sachen die du aus Giants Gefährten etc. importierst sind egal!

    Kleinen Tip gebe ich dir noch: Die Fronlader Konsole vom Case IH 1455 sollte auf den Deutz passen. (Ergo: Da exportieren, und beim Deutz importieren)

    Wenn ich könnte wie ich wollte, wäre die Welt eine bessere