Kernstadt....Luzerne+Klee mucken

  • Hallo.

    Ich spiele die Kernstadt LS 15: Kernstadt2015 edition Alf v 1.3 Final 4fach Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 15
    | modhoster.de
    und sie ist meine absolute Lieblingsmap.

    Leider macht sie was Klee und Luzerne anbelangt Mucken. Die beiden Fruchtarten sind bereits standartmäßig auf der Map verbaut.
    Ich habe den aktuellsten MULTIMOWING drinn sowie MULTIFRUIT.

    Ich kann Klee sowie Luzerne auch problemlos anbauen! Es wächst auch alles richtig schön....

    Aber dann:

    1) Nur Klee lässt sich mit Mähwerken mähen, Bei Luzerne mäht er zwar legt aber keine Schwad ab

    2) Egal ob ich Klee oder Luzerne mähe (bzw den Klee weil ja bei mir ne Schwad da ist welche in den Silo fahre) wächst nix von beiden nach (sollte ja..) Bleibt dann bis zum Umreissen im gemähten Zustand.

    Hier meine LOG:

    Spoiler anzeigen


    GIANTS Engine Runtime 6.0.2 64bit (Build Date: Jun 12 2015)
    Copyright (c) 2008-2015, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
    Copyright (c) 2003-2015, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
    Application: FarmingSimulator2015
    Main System
    CPU: Intel(R) Core(TM) i3-2350M CPU @ 2.30GHz
    Memory: 4001 MB
    OS: Windows NT 6.1 64-bit
    Physics System
    Version: 5.9.4
    Thread(s): 2
    Input System
    Keyboard enabled
    Mouse enabled
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    Force Feedback disabled
    Sound System
    Driver: OpenAL
    Version: 1.1
    Device: Generic Software
    Max. sources: 256
    Render System
    Driver: OpenGL
    Card Vendor: NVIDIA Corporation
    Renderer: GeForce GT 630M/PCIe/SSE2
    Version: 4.5.0 NVIDIA 353.62
    Shader Version: 4.50 NVIDIA
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    OpenGL initialization successful
    Hardware Profile
    Level: Medium (auto)
    View Distance Factor: 1.000000
    Shadow Quality: 1.000000
    Skip Mipmaps: 1
    LOD Distance Factor: 1.000000
    Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
    Foliage View Distance Factor: 1.000000
    Volume Mesh Tessellation Factor: 1.000000
    Tyre Tracks Segments Factor: 1.000000
    Farming Simulator 15
    Version: 1.3.0.1 1.3RC1
    Available Languages: de
    Language: de
    Game vehicle types loaded
    Mod directory: C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods/
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    Script loaded: Bankofhagenstedt Version 2.032 - Copyright (c) MX11
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    Script loaded: Glance.lua (v2.3.5)
    Register vehicle type: JohnDeere8530_V2.JD8530
    *** ChoppedStraw fruittypes registered!
    Script WaterMod v3.1.5 by Marhu loaded! Support on Marhu.net - HOME
    register fruit type: Klee_clover
    register fruit type: Luzerne
    [MultiFruitUtil] Register fruit type: klee
    [MultiFruitUtil] Register fruit type: klee_windrow
    [MultiFruitUtil] Register fruit type: luzerne
    [MultiFruitUtil] Register fruit type: luzerne_windrow
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: lexion780_Cat.claasLexion780TT
    Register vehicle type: lexion780_Cat.claasVario1200
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: lexion780_Century_Edition.claasLexion780TT
    Register vehicle type: lexion780_Century_Edition.claasVario1200
    ......LOADING INTERNAL SOUND SCRIPT BY RIVALBOMB......
    Register vehicle type: lexion_100.claasLexion780TT
    Register vehicle type: lexion_100.claasVario1200
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    Register vehicle type: LS15_PonsseScorpion_v1_2.ponsseScorpion
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    Register vehicle type: LS15_Stoll_ProfiLine_FZ80_CaseIH_1.attachableFrontloader
    Register vehicle type: NHCR1090DE.NHCR1090
    Register vehicle type: Pack_Robert_Bale_Fork_FraBel_Ls_Modding_FS15.robert
    Register vehicle type: Vaderstad_Rapid_A900SF.RapidA900SF
    Register vehicle type: VWTransporter1972service.vwt2bpritsche
    Register vehicle type: WaterMilkZunhammer.MilkTrailer
    AutoSteeringEngine initialized
    BaleExtension V2.2 (by upsidedown) registering C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_baleExtension/bales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d
    ### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0109)
    ******************************************* WARNING *******************************************
    * You are using a development version of Courseplay, which may and will contain errors, bugs, *
    * mistakes and unfinished code. Chances are your computer will explode when using it. Twice. *
    * If you have no idea what "beta", "alpha", or "developer" means and entails, remove this *
    * version of Courseplay immediately. The Courseplay team will not take any responsibility for *
    * crop destroyed, savegames deleted or baby pandas killed. *
    ***********************************************************************************************
    ### Courseplay: installed into 29 vehicles
    data/cameraPath01.i3d (0.71 ms)
    data/cameraPath02.i3d (0.34 ms)
    data/cameraPath03.i3d (0.28 ms)
    data/sky/sky_day_night.i3d (6.76 ms)
    data/sky/rain.i3d (1.35 ms)
    data/sky/hail.i3d (0.83 ms)
    data/sky/dust.i3d (0.68 ms)
    Kernstadt: Register Fill type: Schwein, Rind, Masthuhn,
    Kernstadt: Register Fill type: Schwein, Rind, Masthuhn,
    Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//KernstadtFinal/map/Import/models/buildings/Huehnermast/sounds/chicken_ambiente.wav' to mono.
    Warning: 3D stereo sound files are not supported. Convert 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//KernstadtFinal/map/Import/models/buildings/Huehnermast/sounds/chicken_ambiente.wav' to mono.
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//KernstadtFinal/map/map01.i3d (17673.86 ms)
    Script WoolPaletteCollector v2.2.1b by Marhu created id 163349! Support on Marhu.net - HOME
    -- registering bale counter specialization
    adding bale counter to baler
    ** Glance found KernstadtFinal.g_SchweineDaten
    ---loading MultiOverlay Hud v1.3 (by HappyLooser)---
    --- loading AutoCombine v4.01 by mogli ---
    AutoCombine was inserted on lexion_100.claasLexion780TT
    AutoCombine was inserted on combine_animated
    AutoCombine was inserted on combine_animated_crawler
    AutoCombine was inserted on lexion780_Cat.claasLexion780TT
    AutoCombine was inserted on lexion780_Century_Edition.claasLexion780TT
    AutoCombine was inserted on NHCR1090DE.NHCR1090
    AutoCombine was inserted on combine_cylindered
    AutoCombine was inserted on combine
    AutoCombine was inserted on selfPropelledPotatoHarvester
    --- loading AutoTractor v2.0 by mogli ---
    AutoTractor was inserted on selfPropelledSprayer
    AutoTractor was inserted on tractor
    AutoTractor was inserted on woodHarvester
    AutoTractor was inserted on FS15_Fendt_1050.Fendt1050
    AutoTractor was inserted on JohnDeere8530_V2.JD8530
    AutoTractor was inserted on tractor_articulatedAxis
    AutoTractor was inserted on LS15_CasePumacvx240_v1.Case_Puma240
    AutoTractor was inserted on tractor_crawler
    AutoTractor was inserted on LS15_PonsseScorpion_v1_2.ponsseScorpion
    AutoTractor was inserted on ridingMower
    AutoTractor was inserted on tractor_foldable
    AutoTractor was inserted on telehandler
    AutoTractor was inserted on selfPropelledMower
    AutoTractor was inserted on forwarder
    AutoTractor was inserted on frontloader
    *** ChoppedStraw v15.0.03 specialization loading ***
    ## Courseplay: setting up signs
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/normal.i3d (0.72 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/cross.i3d (0.91 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/wait.i3d (1.61 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/start.i3d (1.61 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.24 ms)
    ## Courseplay: setting up fields (basic)
    ## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
    ## Courseplay: setting up hud
    ## Courseplay: setting up debug channels
    ## Courseplay: setting up globalInfoText
    ## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
    --- fast Forward Mod V1.3 loaded --- (by upsidedown)
    --- loading addMultiFruit mod V3.0 --- (by upsidedown)
    --- loading multiFruit Module: C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_multiFruitModule_Standard/multiFruit_config.xml --- (by upsidedown)
    --- loading multiMowing mod V3.1 --- (by upsidedown)
    Disabled withering for: wheat, barley, rape, maize, sugarBeet
    Stones eingefuegt by Modding Welt
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//MB3D_JohnDeere6810/JohnDeere6810.i3d (1344.42 ms)
    dataS2/character/player/player.i3d (605.67 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//suerMagnetitWeightsG/suerSM1500.i3d (88.84 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//APND_7/APND_7.i3d (129.70 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Vaderstad_Rapid_A900SF/vaederstadRapidA600SF.i3d (322.10 ms)
    data/vehicles/particleAnimations/vaederstad/vaederstadRapidA600S.i3d (3.14 ms)
    \______ Bale registered: BALETYPE_FORAGE_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_GRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_DRYGRASS_112_130 -> BALETYPE_SILAGE_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_LUZERNE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_KLEE_112_130 -> BALETYPE_GRASS_112_130
    \______ Bale registered: BALETYPE_KLEE_WINDROW_112_130 -> BALETYPE_GRASS_WINDROW_112_130
    data/vehicles/trailers/amazone/amazoneZGB8200.i3d (17.18 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//NHCR1090DE/newHollandCR1090.i3d (686.59 ms)
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//NHCR1090DE/NHCR1090.xml' has invalid fillType 'sunflower'.
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//NHCR1090DE/NHCR1090.xml' has invalid fillType 'oat'.
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//zzzAutoCombine/AutoCombine.i3d (0.45 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//NH1090Cutters/caseIH3162.i3d (117.95 ms)
    Invalid fruittype 'oat' in 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//NH1090Cutters/newHollandDraper45.xml'
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FS15_Fendt_1050/Fendt1050.i3d (1002.04 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//VWTransporter1972service/vwt2bpritscheuni.i3d (1079.42 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Einachstankhaenger/Benzw115Anhaenger.i3d (282.88 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//BourgaultIAD_5/iad600.i3d (333.96 ms)
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//BourgaultIAD_5/BourgaultIAD.xml' has invalid seedFruitType 'oat'.
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//BourgaultIAD_5/BourgaultIAD.xml' has invalid seedFruitType 'sunflower'.
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//suerMagnetitWeightsG/suerSM2400.i3d (0.65 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Mammut_LogFork_V1_2/stollToolLogFork.i3d (90.38 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//LS15_Stoll_ProfiLine_FZ80_1_JD6810/stollFrontLoaderFZ.i3d (78.97 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//LS15_Stoll_ProfiLine_FZ80_CaseIH_1/stollFrontLoaderFZ.i3d (71.29 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//LS15_CasePumacvx240_v1/caseIHPuma240.i3d (622.90 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//JohnDeere8530_V2/JohnDeere8530.i3d (696.87 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fliegl_ASW_381/FlieglASW381.i3d (116.06 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Vila_VibroCultivador_12m_Clean/vibrocultivador12m.i3d (300.62 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Vila_VibroCultivador_14m_Clean/vibrocultivador14m.i3d (309.07 ms)
    data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (24.24 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//FrontLoaderShovel/wheelLoaderShovel.i3d (24.50 ms)
    data/vehicles/trailers/waterTrailer/waterTrailer.i3d (19.85 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//lexion780_Cat/claasLexion780TT.i3d (868.32 ms)
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//lexion780_Cat/claasVario1200.i3d (79.89 ms)
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    data/vehicles/particleAnimations/vaederstad/vaederstadTempoF8.i3d (25.96 ms)
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Amazone_EDX6000_2C/Amazone_EDX6000_2C.xml' has invalid seedFruitType 'soybean'.
    C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fliegl4AK/fliegl4AK.i3d (479.96 ms)
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fliegl4AK/fliegl4AK.xml' has invalid fillType 'oat'.
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fliegl4AK/fliegl4AK.xml' has invalid fillType 'sunflower'.
    Warning: 'C:/Users/ben/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//Fliegl4AK/fliegl4AK.xml' has invalid fillType 'compost'.
    dataS/character/player/playerCCT.i3d (14.69 ms)
    data/firstPerson/chainsaws/jonsered/jonsered2252.i3d (275.31 ms)


    Kann mir jemand helfen? Oder jemand mal über die Map drüber schauen was da schief geht?


    Herzlichen Dank im Voraus.


    MFG Benjamin

  • wächst das überhaupt nach weil ich spiele die Nederland Map und mir kam das auch komisch vor das die Luzerne nicht nach wächst vllt ist das aber so verbaut als normal frucht die nicht nach wächst wie weizen , wäre aber schon gut zu wissen ob es so gewollt is

    :HabenWillFendtBB::Krampe:

    • Offizieller Beitrag

    Servus!

    Zu 1) : Ob eine Frucht beim Mähen Schwad alegt oder nicht, wird in der LUA für die Frucht selbst festgelegt. Hier brauchts dann aber auch eine entsprechende Texturdatei für das Schwad.

    Zu 2) : Das nachwachsen kann man ebenfalls in der LUA einstellen. Die Werte dafür finden sich in der Scriptdoku für LS 15, Abschnitt "FruitUtil".

    Hier ist der Link zur SkriptDoku . Lies dich da mal ein, wenn Fragen aufkommen bitte hier im Post stellen, damit andere mit den gleichen Problemen auch was von der Lösung und dem Weg dahin haben :)

    Viele Grüße, David

  • Servus!

    Zu 1) : Ob eine Frucht beim Mähen Schwad alegt oder nicht, wird in der LUA für die Frucht selbst festgelegt. Hier brauchts dann aber auch eine entsprechende Texturdatei für das Schwad.

    Zu 2) : Das nachwachsen kann man ebenfalls in der LUA einstellen. Die Werte dafür finden sich in der Scriptdoku für LS 15, Abschnitt "FruitUtil".

    Hier ist der Link zur SkriptDoku . Lies dich da mal ein, wenn Fragen aufkommen bitte hier im Post stellen, damit andere mit den gleichen Problemen auch was von der Lösung und dem Weg dahin haben :)

    Viele Grüße, David

    das is ziehmlich viel und ich blick da z.b. nicht durch :facepalm:

    :HabenWillFendtBB::Krampe:

    • Offizieller Beitrag

    So, da bin ich wieder.

    Das Spiel erwartet für die LUA's zusätzlicher Früchte immer den gleichen Aufbau. Dieser ist in der Skriptdoku wie folgt festgelegt:

    Code
    FruitUtil.registerFruitType 
    ("wheat", g_i18n:getText("wheat"),true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.29, 1.2, 0.1, true,"hud_fruit_wheat.png", {1, 1, 0, 1});


    Der Einfachheit halber unterteile ich bei der Beschreibung in die einzelnen Abschnitte, in der LUA muss das ganze natürlich so aussehen wie oben:

    Code
    FruitUtil.registerFruitType


    - bleibt immer gleich. Meldet dem Spiel, das Fruchtart folgt.


    Code
    ("wheat",


    - Parameter "name". Das ist der Name der Fruchtart im Spiel. Ist dann auch die Fruchtsorte, nach der Silos, Hänger und andere Trigger die Frucht annehmen.


    Code
    g_i18n:getText("wheat"),


    - Paramter "nameI18N". Name der Fruchtart auf der Ingame-Karte, also wo die auf den einzelnen Feldern angepflanzten Fruchtsorten dargestellt werden. Kann auf die gewünschte Sprache angepasst werden.


    Code
    true,


    - Parameter "needsSeeding". Bezieht sich darauf, ob die Frucht nach der Ernte angesät werden muss oder nicht. Wert "true" heißt, muss neu gesät werden. Gras hätte hier "false" stehen, da es nachwächst.


    Code
    true,


    - Parameter "allowsSeeding". Kann die Frucht mit einer Sämaschine angesät werden oder nicht? Mögliche Werte sind "true" (Ja...) oder "false"...


    Code
    false,


    - Parameter "useSeedingWidth". Definiert, ob in Reihe angesät wird oder nicht. Z.B. bei Zuckerrüben steht hier "true", damit für den Ropa saubere Reihen gelegt werden. Dem Mähdrescher ist es beim Weizen wurscht, also hier im Beispiel steht "false" für den Weizen.


    Code
    0,


    - Parameter "directionSnapAngle". Wenn du beim wenden die Frucht weiter ansäst, anstatt die Sämaschine auszuheben, wird hier definiert, bei welchem Winkel die Textur die Richtung ändert. Wer nicht genau weiß, was er hier tut, lässt es auf 0. Für alle anderen gilt: 0.5*math.pi ....


    Code
    4,

    - Parameter "minHarvestingGrowthState". Jede Frucht hat ihre eigenen Wachstumsstufen, "4" ist beim Weizen Erntereif, "7" ist verfault. Definiert, ab welcher Stufe geerntet werden kann.


    Code
    6,

    - Parameter "maxHarvestingGrowthState". Bis zu dieser Wachstumstufe darf geerntet werden. Wenn diese Stufe um Wert +1 überschritten wird, ist verfault.


    Code
    8,

    - Parameter "cutState". Bleiben nach der Ernte Stoppeln stehen? Wenn ja, dann steht hier beim Weizen der Wert auf "8". Wenn die Frucht nachwachsen soll, muss hier auf die erste Wachstumsstufe der Frucht verwiesen werden, damit noch was passiert. Bei Weizenstoppeln hilft nur noch neu ansäen...


    Code
    false,

    - Parameter "allowsPartialGrowthState". Wenn dieser Wert auf "true" steht, wird der Ertrag beim Ernten nach der Wachstumstufe berechnet. Langes Gras bringt mehr Ertrag als kurzes, so lässt sich das am besten erklären. Aber beim Weizen geht es ja drum, die Körner zu bekommen, und nicht das Stroh, also wird erst geerntet wenn ausgereift ist. Hier also "false". Bei Gras, das eigentlich immer gemäht werden kann, aber eben nicht sonderlich ertragreich wenn zu niedrige Wachstumsstufe, steht der Wert auf "true".


    Code
    0.29,

    - Parameter "pricePerLiter". Grundpreis pro Liter. Wird mit dem "priceMultiplier", der im Abladetrigger an der Verkaufsstelle definiert ist, multipliziert.


    Code
    1.2,

    - Parameter "literPerQm". Ertrag in Litern pro Quadratmeter. Hoher Wert = Viel Ertrag, Drescher schnell voll.


    Code
    0.1,

    - Parameter "seedUsagePerQm". Verbrauch in Litern beim Ansäen. Hoher Wert = Hoher Verbrauch in der Sämaschine.


    Code
    true,

    - Parameter "partOfEconomy". Bei "true" bestimmen Angebot und Nachfrage, wieviel Geld man beim Verkauf erhält, wie in der freien Marktwirtschaft. Wenn von einer Frucht viel auf einmal verkauft wird, sinkt der Preis...


    Code
    "hud_fruit_wheat.png",

    - Parameter "hudOverlayFilename". Dateiname für das HUD-Bildchen, das anzeigt, was geladen ist / geerntet wird. Bei Mod-Fruchtarten muss hier noch der Parameter "Utils.getFilename" benutzt werden, damit das Spiel weiß, in welchem Ordner gesucht werden muss.


    Code
    {1, 1, 0, 1});


    - Parameter "fruitMapColor". Farbdarstellung der Frucht auf der Ingame-Karte, wo angezeigt wird, auf welchem Feld was angepflanzt ist. Einfach mal bisschen mit den Werten rumspielen und schauen was bei rauskommt.

    Das war jetzt mal die Definition für die Früchte. Ich hoffe, soweit verständlich. Einfach mal die Karte entpacken, und nach der richtigen LUA-Datei suchen. Müsste z.B. luzerne.lua oder ähnlich heißen. Dort findest du dann die ganzen Werte und kannst sie nach Herzenslust verändern. Zum Testen die Map wieder verpacken und neues Spiel anfangen, damit die Änderungen auch übernommen werden.

    ABER: GANZ GANZ WICHTIG: Vor jeder Änderung Sicherungskopie anlegen!!!!


    Einfach mal ausprobieren, wenn man sich mal durchgewuselt hat, ist es gar nicht so schwer :)


    Viele Grüße, David

    Vegetarier essen meinem Essen das Essen weg

    2 Mal editiert, zuletzt von dte4779 (23. August 2015 um 11:05) aus folgendem Grund: Sorry für die unterschiedlichen Schriftarten, irgendwie hab ich das mit dem Code einfügen nicht so kapiert, wie man dann wieder zurückstellt... :-)

  • erst mal vielen dank für deine mühe ich werde mich mal durch wurschteln, ich brauch ja nur zwei werte wenn es nach wachsen soll "needsSeeding". und "cutState" wo bei ich bei "cutState" eine frage hab da steht ja muss hier auf die erste Wachstumsstufe der Frucht verwiesen werden das heißt da muss dann die 1 rein wenn ich das jetzt richtig verstanden habe
    das ist jetzt die LUA Datei von der Map wenn ich das richtig verstanden habe , und welches Programm brauch man um das zu bearbeiten ,reicht da Notpad oder gibts es ein spezielles Programm

    :HabenWillFendtBB::Krampe:

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du die Kernstadt2015.zip entpackst, sind die LUA-Files für Klee und Luzerne im Ordner "scripts". Zum editieren reicht Notepad++, geht am einfachsten und am übersichtlichsten. Probier mal für den Anfang nur den "needsSeeding" auf "false" zu setzen, und in einem neuen Testspiel einfach mal ausprobieren. Anpflanzen, mähen und beim wachsen zuschauen. Geht mit dem Zeitraffer-Skript am besten...

    Viele Grüße, David

    • Offizieller Beitrag

    Narp, da liegst du falsch. Alles was im Notepad++ GRÜN dargestellt wird, ist ausgeklammert und wird vom Spiel nicht als Code angesehen. Diese Funktion wird in erster Linie benutzt, um in Dateien Kommentare einzufügen oder bei Änderungen die alten Werte noch behalten zu können. Die zu ändernde Zeile sollte so aussehen. Hier am Beispiel vom Chopped Straw Script, siehe Zeile 9. Zeilen 1-6 sind Grün, hier hat der Modder seine Credits und eine Beschreibung der Datei eingefügt...

    screen2.png

  • So habe bei der Kernstadt jetzt mal in der Klee.LUA den Parameter verändert, danach sahs so aus:

    Spoiler anzeigen


    -- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013


    -- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
    -- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
    --
    -- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1


    print("register fruit type: klee");
    local kleehudFile = Utils.getFilename("map/scripts/HUD/kleeHud.png", g_currentModDirectory);
    -- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
    -- FruitUtil.registerFruitType("klee", g_i18n:getText("klee"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.09, 4, 0.1, true, kleehudFile, kleehudFile, {0.8824, 0.5686, 1, 1});
    FruitUtil.registerFruitType("klee", g_i18n:getText("klee"), false, true, false, 0, 4, 6, 1, false, 0.09, 4, 0.1, true, kleehudFile, kleehudFile, {0.8824, 0.5686, 1, 1});


    FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_KLEE, "klee_windrow", g_i18n:getText("klee_windrow"), 0.04, 5, true, kleehudFile);


    FruitUtil.registerFruitTypeWindrowForageWagonConversion(FruitUtil.FRUITTYPE_KLEE, FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS);


    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;


    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;
    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["klee"].index);
    end;
    end;
    end;

    Leider kein Erfolg Klee wächst auch nach mehreren ingame Tagen nicht nach ;(

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:30

    Hat das Thema geschlossen.