BGA Rondomat

  • Hallo,

    ich bräuchte nochmals euere Hilfe. Wie bekomme ich diese Kiste ingame am Laufen?

    Also ich habe alles so aus der original map importiert, aber ingame läuft er nicht. Alle anderen importierten Funktionen laufen auf anhieb. Gibt es hier eine Besonderheit, muß noch irgendwo ein Eintrag hin?

    Edit: Als weiterer Hinweis, ich habe aus der TG BGAfacility nur "kindobjekte" importiert, heißt Rondomat und Güllebehälter. Welche Eintrage müssen denn jetzt in meine neue TG rein, damit diese beiden funktionieren?

    Gruß
    Stefan

    Einmal editiert, zuletzt von Fieldstar (20. März 2015 um 14:28)

  • Ich denke das läuft über den meshRotateShader.
    Da musst dann die i3d ,mit dem notepad++ öffnen und den Eintrag in den Materials ergänzen.
    Hier ein Bsp Eintrag:

    Zitat

    <Material name="windmillWheel_mat" materialId="41" ambientColor="1 1 1" cosPower="59" specularColor="0.3 0.3 0.3" customShaderId="173">
    <Texture fileId="334"/>
    <Normalmap fileId="335"/>
    <Glossmap fileId="336"/>
    <CustomParameter name="rotationSpeed" value="1 0 0 0.25"/>
    </Material>


    Dann einfach die customShaderId="173" und <CustomParameter name="rotationSpeed" value="1 0 0 0.25"/>

    MFG 2modding2technik

  • Ok, nur habe ich die Windmühle ja gar nicht drin und möchte sie auch nicht deswegen importieren. Gibt es eine andere Möglichkeit?

    Edit: Und wenn ich nur den meshRotateShader in den Ordner Packe, und den Eintrag in der entsprechenden i.3d Eintrage.

    2 Mal editiert, zuletzt von Fieldstar (20. März 2015 um 21:09)

  • Die Windmühle war ein Beispiel.
    Nur den Shader reinpacken bringt nichts da die i3d sonst net erkennt welchen Customshader er lesen soll.
    Einen Eintrag hab ich noch vergessen:
    Der muss zu den <Files>

    Code
    <File fileId="173" filename="shaders/meshRotateShader.xml" relativePath="true"/>

    MFG 2modding2technik

  • Genauso habe ich es dann auch gesehen und die Attribute neu erstellt, heißt in die Neue Tg mit gleichem Namen eingefügt und mit den Werten neu erstellt. Auch hier leider keine Funktion! Warum eigentlich, verstehe ich nicht, es ist doch jeder Eintrag wieder da?

    Jonas: Weiß nicht so genau wie du das meinst?

  • Also ich glaube das ich mal wieder sehr umständlich war, leider drifftet man manchmal ab. Ich habe mich dann doch für die einfachere Lösung entschieden, angelehnt an den Hinweis von Kevin. Ich habe die originale TG "BGAFacility" nochmal neu in die Map geladen, und alles was ich nicht brauche gelöscht sowie Pfade angepasst. Jetzt funktioniert es tadelos! Warum eine neue TG mit den Attributen versehen nicht funktioniert hat, kann ich zwar nicht so recht nachvollziehen, ist aber jetzt auch schei.....egal. Trotzdem Danke ich Euch allen, für den Versuch einer Hilfestellung.

    Ich denke hier kann wieder geschlossen werden!

    Gruß
    Stefan

  • Das könnte natürlich möglich sein, da ich mich mit den Typen ausser scriptCallback nicht wirklich auskenne. Ich bin an die Sache sehr naiv rangegangen, einfach ausprobiert bei welchem Typ welcher Kasten ensteht. Also ich habe nur optisch gearbeitet ohne die Funktion zu wissen. Aber an dieser Stelle, Danke nochmals!

    Kann effektiv zu!