Kuhweide- Festhängen, Rütteln

  • hi Leute,
    ich habe eine Kuhweide erstellt- etwas am Hang, aber recht glatt, die Meshes sind zusammenhängend ohne TerrainHuckeln dazwischen.
    Ingame laufen die Kühe auch rum, nur an einem Punkt bleib ich immer hängen und es ruttelt. Im Ge hab ich gesucht, fand aber kein stöhrendes Objekt.

    Ich bitte um eure Hilfe!

    EDIT: Ich habe die Weide jetzt entfernt und verlegt. Dennoch ist dieses Problem immernoch vorhanden. Wenn ich durch fahre, wirft es mich in die Luft.

    2 Mal editiert, zuletzt von dr7 (26. November 2014 um 17:24)

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du was aus einer Transformgroup in eine andere schiebst in der die Werte für die Größe nicht auf 1 1 1 stehen sonder größer/kleiner wird auch das Objekt unter Umständen vergrößert oder verkleinert, dass du da rein verschoben hast.

    Deshalb beim verändern eines Triggers/Objekt immer das Objekt selber oder die dazugehörige TG anpassen. Niemals die übergeordnete, da sich das auf alles unterhalb vererbt.

    Die ist mit unter sehr praktisch wenn man alle Zierobjekte wie Pflanzen in eine TG packt und die Clipdistance der TG ändert, vererbt sich die auf alle Objekte darunter. Diese können alle auf 1000000 stehen und trotzdem gilt im Spiel die 200 die ich der TG gegeben hab. Macht alles schön einheitlich und man muss nur an ein wenigen Stellen Veränderungen vornehmen. Schade nur, dass das bei den meisten Maps nicht praktiziert wird und man so immer hunderte Objekte anpassen muss anstatt nur die übergeordnete TG.... :rolleyes:

  • .. und man so immer hunderte Objekte anpassen muss anstatt nur die übergeordnete TG

    Wobei ich immer einer der schlauen Füchse war und die Clip Distance in der map.i3d runtergedreht habe.. :P
    (Musste ich beim Mappen aber gar nicht, da ich nach dem Import sofort Umbenannt und die CD verändert habe, damit ich später leichter Objekte erfassen konnte..)

    [xml] <Shape name="Tanne1" translation="1004.18 60.7447 -170.127" rotation="0 351.562 0" static="true" collision="false" clipDistance="250" nodeId="7303" materialIds="898" shapeId="239" nonRenderable="true">
    <TransformGroup name="firTreeLODs" static="true" compound="true" collision="false" clipDistance="400" nodeId="7304" lodDistance="0 80 150">
    <Shape name="firTreeTrunk_lod0" clipDistance="600" nodeId="7305" materialIds="1003" shapeId="240" castsShadows="true" receiveShadows="true">
    <Shape name="firBranch_lod0" clipDistance="600" nodeId="7306" materialIds="148" shapeId="245" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    </Shape>[/xml]


    clipDistance="10000" könnte man mit Notepad++ ja durch sowas ersetzen: clipDistance="350"



    Chris

    • Offizieller Beitrag

    Kann man machen Chris aber generell unnötig.

    Einfach alle Objekte auf Clipdistance 1000000 setzten und dann die oberste TG dementsprechend anpassen.

    Wenn man alle Gebäude/Häuser in einer TG hat z.b. auf 500, Bäume alle in einer TG auf 400, Zierobjekte z.b.250 dann sieht man egal wie man wo hin fährt immer alles im gleichem Radius, was für die Performance auch besser ist wie ein Objekt 40 das andere 70, 20x Objekte 120 usw.

    Und die Arbeitserleichterung/Zeitersparnis ist enorm und man muss nur die obersten TG abändern, wenn man ein PDA-Map machen will.

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:30

    Hat das Thema geschlossen.