Probleme mit der Dirt Textur in LS15

  • Hallo zusammen,

    Ich habe das Problem, das die Türen von Anfang an dreckig sind, obwohl der Mod noch nicht benutzt wurde. Die Türen, sind, wie die Pendelachse und die Kotflügen auch, separate Shapes.
    Ich habe schon in der I3D geschaut, ob die Exterieur_Diffuse doppelt eingetragen wurde, das ist aber nicht der Fall. die Exterieur_Diffuse ist nur einmal enthalten. Für die Türen, habe ich die gleiche Texturzuweisung, wie für den restlichen Schlepper auch.
    Der Restliche Schlepper, samt Kotflügel und Pendeachse, verhält sich so, wie es soll, anfangs sauber und später werden die Teile dreckig. Nur die Türen nicht, ich kann die Türen auch nicht sauber machen, wie den Rest.
    Das nächste Problem ist meine Decal Textur. Diese verhält sich wie die Türen. Die Teile, welche die Decal_Diffuse als Textur haben, sind von Anfang an dreckig und können wie die Türen nicht gereinigt werden. Ich habe alles mehrfach überprüft, und mit den Parametern aus dem Sample_Mod verglichen, ohne das ich einen Fehler feststellen konnte. Wenn ich den Regler, für den Grad der Verdreckung auf NULL setzte, sind die Teile mit der Decal_Diffuse Textur sauber. Das Gleiche ist bei den Türen, Setzte ich den Regler, für den Grad der Verdreckung, der Exterieur_Diffuse, auf NULL, dann sind die Türen auch sauber.

    Hier nun die Bilder

    Ich hoffe ihr könnte mir bei diesem Problem helfen.

    Vielen Dank im Voraus.

    MfG
    Kreters-island

  • schau mal ob du bei diesen teilen folgenden shader in der id3 hinterlegt hast diesen musst du löschen.
    customShaderVariation="colorMask"

    falls du es schon gelöst hast und es lag an etwas anderem poste es doch mal in den thread.

    lg

    tornuto

    Einmal editiert, zuletzt von tornuto (15. November 2014 um 12:27)

  • Kann mich dem anschließen"auch wenn das thema etwas eingestaubt ist", das selbe hab ich beim zunhammer18500PU das ls15 ready gemacht wird.

    Dort ist es genauso wie bei ihm, sprich der tank bzw alle teile die mit auf der textur des tanks sind, sind dreckig ,geht auch nicht sauber zu machen.

    Alles andere funzt,wie es soll.

    Mir scheint es fast so als gäbs da ein problem seitens des shaders, mit multitexture also bei mods mit mehr als einer grundtextur, kann mich aber auch teuschen.

    Besondes fiel mir das bei multitexture Mods auf da ich für den Fendt 1050 auch einen neue spec erstellt hab und da die kotflügel v&h dreckig bleiben, weiß nich ob's da einen zusammenhang gibt.

    Den eintrag bzgl. colormask existiert gernicht. Settings sind auch alle die selben.

  • Dachte ich mir.

    Du kennst sicher den Zunhmmer von Eifok der hat mehr als eine, der wird grade nämlich in koop mit fruktor ls15 ready.
    Heißt im umkehrschluss entweder sich was beim shader einfallen lassen, oder das ganze zurück in maya und alles über uv auf eine Map bringen.

    Ich sag dazu erstmal "Mahlzeit".

    Oder was sicher "vielen" helfen würde ein darauf abgestimmter shader. Mal sehn ob sich dafür demnächst zeit findet.

    Ehrlich gesagt gefiel mir von der funktion her der aus dem 13er besser, optisch ist der standard in 15 besser aber eben nicht so kompfortabel, wie man hier sieht.

  • also meshes die alleine mehr als eine textur haben, gehen nicht oder nur bedingt, sprich die erste textur davon.

    Diese meshes am besten exportieren und in maya so trennen das man pro mesh nur eine textur hat.

    Bei dem Zunhammer den ich grad bearbeite, waren alleine am tank selber 3 texturen was mir auch erst später aufgefallen war als ich alles was untergeordnet war raus genommen hab.

    Jedenfalls musste ich dieses mesh in maya so zerlegen das ich quasi 3 meshes hab, beim zunhammer war das der tank mit rahmen, die deichselmit unterrahmen und hinten der Prallteller wobei der nicht selber dort war aber teile die diese textur verwenden.

    Ist je nach dem um was es geh, entweder einfach oder so umständlich das man besser neu baut.

  • Jup,

    der vehicledirtshader von ls15 greift nur auf die erste Textur eines Meshes zu, alle anderen bleiben unberücksichtigt. Das war mein problem. Bei den Türen war die exterieur an 2. Stelle und die interieur Textur an 1. Stelle. Daher blieben die Tür dreckig. In der i3d kann man, wenn diese noch nicht auf die ls 2013 oder ls15 version abgespreichert ist, also ohne shape Datei, die Texturen, mit z.B. Notepad++ tauschen.

    Am Ende der Triangles stehen die Texturen, als subset.
    Wenn jetzt die benötigte Textur an 2. Stelle steht, dann müsst ihr das 2. subset einfach nur an die 1. Stelle verschieben, und anschließend die materialID's in den Shape eintragungen anpassen. Also, wenn eure Textur an 2. Stelle war und nun an erster Stelle steht, dann müsst ihr nun noch die 2. materialId an erster Stelle setzen.
    Abspeichern und die Texturen sind nun getauscht.

    Gruß
    Kreters-island

  • Habe mich wahrscheinlich nicht vernünftig ausgedrückt. Ich meinte nicht die Textur als Bild, sondern die UV Map.
    Wenn man die UV Maps auch im Giants Editor tauschen kann wäre es ja richtig klasse. Habe aber bis jetzt nicht heraus gefunden, wie man die Positionen der UV Maps eines Meshes im GE Tauschen kann.
    Mit der Material Edit Funktion kannst du auf jeden Fall die Texturen (Bilder) austauschen und deren Werte einstellen.

  • Das geht im GE definitiv nicht.

    UV kann man nur in z.B Maya/Blender etc bearbeiten.

    Kleines beispiel: Wenn du z.B in Maya mehrere objekte hast mit unterschiedlichen uv also auch mehrere texturen, kombinierst also zu einem modell zusammenfasst, wird nur die erste uv bzw textur vom modell dreckig.

    Denke nicht das es in zukunft möglich sein wird, weil es so gut wie unmöglich ist, es sei denn die bauen da einen uv editor rein was zwar echt schick wäre, aber recht umständlich wär.

    Was definitiv seitens Giants gemacht werden sollte, wäre den shader so zu gestalten, das er alle texturen erkennt, was hier ja das problem ist, damals im ls13 ging das mit dem dirtshader auch.

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:14

    Hat das Thema geschlossen.